Artículo: ¿Cómo se dirige una partida de rol? 2/* 

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¿Cómo se dirige una partida de rol? 2/* 

De verdad que no esperaba que una entrada sobre cómo se dirige partidas de rol tuviera tan buena acogida. También pregunté por Twitter cómo se dirige una partida de rol y hubo un montón de personas que quisieron aportar su granito de arena.

En la entrada de hoy vamos a añadir algunas de estas opiniones vertidas en Twitter y vamos a comentarlas. Pero sobre todo, vamos a intentar que resulten útiles para ayudarte a dirigir tus primeras partidas o simplemente te hagan reflexionar si hace tiempo que diriges.

Así que empezamos.

¿Cómo se dirige una partida de rol? Con cuidado, pero sin miedo.

Dirige con comodidad

En la primera entrada de esta serie ya comentamos que es fundamental empezar con un sistema con el que sientas confianza y comodidad. Las opiniones en Twitter respecto a esto han sido varias. Parece obvio, pero es algo a tener en cuenta.

A mí me pasa, a pesar de tener muchas horas de vuelo (y de juego). A veces empiezo una campaña con un juego nuevo… y la inseguridad que siento empeora mi experiencia de juego (y la de toda la mesa). Un ejemplo es la campaña que estoy dirigiendo de Fate of Cthulhu, con la que todavía tengo algunas dudas… Hemos cambiado algunas de las mecánicas que plantea, buscando lo que más apetece a la mesa, pero aún no hemos hallado la experiencia óptima de juego. Somos un grupo con mucha experiencia, e incluso así, no me encuentro del todo cómodo.

En ocasiones, lo que he hecho antes de dirigir un juego nuevo, ha sido probarlo con otra persona a los mandos (lo hice con Brujas de la Noche o Girl Underground y me ayudó muchísimo para ganar confianza). Hazlo tú si tienes dudas.

Quien dirige también juega

Hace tiempo que de manera consciente o inconsciente he empezado a dejar atrás mis viejas manías de master. No sé si definir a quien dirige una partida como anfitrión o anfitriona, pero de lo que estoy seguro es de que debe facilitar el juego. Y para facilitar veo imprescindible compartir responsabilidades, y no ponerse a los pies o establecer una barrera con el resto de la mesa de juego. Este paso se ha visto reflejado en los juegos que estamos diseñando en el estudio: Profecías no tiene master; Caucho y Cromo sí lo tiene, pero el escenario se genera sobre la marcha, con una mecánica que hace que quien dirige tenga que improvisar y no traer la historia hecha de casa. Tampoco tira dados.

dirige un partida de rol
Roberto aplicando (mal) lo poco que sabe sobre cómo se dirige una partida de rol

Esto es una clara señal de al menos mi tendencia: quien dirige es un miembro más de la partida y ha perdido la figura casi divina y Todopoderosa del rol más antiguo. Hemos roto las barreras (la pantalla) que separaba a quien dirige de quienes juegan: no somos antagonistas. Los comentarios en el hilo de Twitter a este respecto fueron numerosos, así que es un punto a tener en cuenta para comenzar esta reflexión.

No tengas miedo a improvisar

Varias personas dejaron en el hilo varias opiniones en favor de adaptarse a lo que la mesa de juego vaya dando. Parece que es común y gusta la tendencia de no imponer lo que traías de casa y escuchar lo que el resto de la mesa tiene que decir.

Sé que a veces improvisar sobre estos cambios de rumbo puede darte vértigo. Pero la única manera que tienes de ponerte a ello y mejorar es lanzarte a la piscina. Hazlo, no le des tantas vueltas, escucha lo que te están diciendo y déjate sorprender. A ver dónde te lleva.

A este respecto, otra de las opiniones más vertidas en el hilo de Twitter era eliminar la necesidad de preparar excesivamente las partidas. Cuanto más lleves preparado más difícil te será apartarte de ello, escuchar a tu mesa y adaptarte a la improvisación. Todo esa trama que llevas tan elaborada te ha costado un mundo hacerla. Es normal que no quieras prescindir de ella. Pero, ¿y si no lo llevas todo tan cerrado? Plantea sólo algunas opciones si esto te da seguridad. Pero deja flecos para que te sea fácil adaptarte a las decisiones inesperadas de la mesa de juego.

Se comentaba en el hilo de Twitter que lo importante son los personajes, no la partida escrita. Yo es algo que tengo grabado en piedra. Es uno de los principios de mi juego Roleína. Porque al desarrollarla estoy intentando que no exista esa «partida escrita» de la que se hablaba en Twitter. «La partida importa en el sentido de que la van a vivir esos personajes y no otros». Exacto, por eso somos «fan de los personajes». Piensa que los PJ son quienes protagonizan partida. Nada más importa.

No empeñes tu diversión

Por otro lado, otra de las opiniones más compartidas es la de que, aunque dirijas la partida, no debes descuidar tu diversión. Esto parece obvio. Pero a veces se nos olvida que también estamos jugando. Y jugamos para divertirnos. Toda la mesa. Tu diversión no está al servicio del resto por muy master que seas.

Este consejo va muy en la línea del que dábamos más arriba sobre que quien dirige también juega: ése hablaba más de repartir responsabilidades y éste de compartir la diversión.

cómo se dirige una partida de rol

Por dirigir la partida no tenemos que aceptarlo todo. «El cliente tiene siempre la razón», se decía en comercio. Pues como esto no es comercio, ni quien juega tiene siempre la razón, tu no tienes que poner tu diversión por debajo de la suya. ¿Qué tal disfrutar a su lado?

Date cuenta que estos dos últimos párrafos siguen una línea clara: quien dirige la partida es un miembro más de la mesa. Para bien y para mal. Con algunas atribuciones que en algunos casos serán distintas, pero que cada vez se diferencian menos del resto de la mesa de juego.

Lánzate a dirigir… ¡YA!

Estas son sólo algunas de las conclusiones que hemos obtenido de un hilo mucho mayor como el que te hemos mostrado en Twitter. Sólo las 4 primeras. Nuestro objetivo es ir comentando y desarrollando aquí esas ideas de manera más extensa. Espero que os ayude.

Si te ha resultado interesante y quieres ayudarnos a seguir con este proyecto de creación de juegos, pásate por aquí a tomar un café.

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