¿Son los contextos lúdicos espacios seguros para todas las personas? Tal vez no debemos dar por hecho que lo son.
Inicialmente, un encuentro lúdico tiene como objetivo propiciar la diversión en un contexto social, de forma voluntaria, pero no siempre se expresan conductas apropiadas y ni se garantizan espacios seguros, especialmente (sorpresa) para las mujeres, el colectivo LGTBIQ+ y personas neurodivergentes.
Este artículo pretende echar una mirada inclusiva sobre los comportamientos y actitudes discriminatorias que surgen en contextos lúdicos, con el fin de disponer de herramientas para propiciar entornos diversos, inclusivos y seguros en situaciones de juego.
Género y juego
En primer lugar, vamos a partir de una perspectiva general, teniendo en cuenta la capacidad del juego como elemento cultural. Por ejemplo, la distinción social de los juegos y juguetes en torno al género en las últimas décadas se ha visto reflejada en los catálogos de las jugueterías. Tradicionalmente se asocian los juguetes de roles de cuidados, trabajo doméstico y belleza a las niñas, y aquellos que potencian la experimentación, la tecnología o la actividad física a los niños, claramente diferenciado por el azul y el rosa. Por suerte (por decirlo de alguna manera), la normativa actual en la publicidad de juguetes establece que los mensajes publicitarios de juguetes evitarán mostrar sesgos de género en la presentación que hacen de niñas y niños, fomentando una imagen plural e igualitaria de los roles que pueden adoptar, con el fin de favorecer y facilitar su libre elección de juguetes (….)
Se evitarán también representaciones que ofrezcan una imagen sexualizada de las niñas, evitando que aparezcan vestidas y maquilladas como mujeres adultas y referenciadas como «sexy» o que evoquen el mandato de gustar al sexo masculino. Además, el Ministerio de Consumo ha publicado «Libertad para jugar. Guía para la elección de juguetes sin estereotipos sexistas», que incluye pistas para detectar un juguete sexista.
¿Ocurre esto en los juegos de mesa?
¿Incluso en los destinados al público adulto? Podemos encontrar estudios que recogen la predominancia del género masculino en sus personajes e ilustraciones y poca representación femenina. Por no decir escasa representación de personajes con expresión de género andrógina, cuerpos no normativos, etc. Añade los estereotipos en las profesiones y oficios… Y no, las ovejas no cuentan como representación femenina, como se ha comentado en algunos foros.
En los videojuegos también podemos encontrar una trayectoria que preserva roles de dominancia vs. sumisión, fortaleza vs. cosificación… Y cuando encontramos alguno que rompe con esos moldes, las lluvias de críticas se manifiestan en redes sociales. Aparecen comentarios tales como:
«Casi toda la base de jugadores son hombres, no queremos jugar como una mujer»,
«¿Una misión que nos haga hacer tareas del hogar? No, gracias».
Y así. Igual en las partidas online cuando reconocen las voces de mujeres, con comentarios vejatorios e hirientes que afectan a la salud mental de las jugadoras.
¿Y qué pasa con las diseñadoras de juego? Desde el ninguneo a Elizabeth Magie, la verdadera creadora del juego The Landlord`s Game, aún no se reconoce a las diseñadoras de juego y no suelen ocupar el lugar que les corresponde en los eventos y otros contextos. ¿Nos hemos preguntado por qué? Más bien, ¿les hemos preguntado a ellas?
Espacios lúdicos
Ahora vamos con la ocupación de los espacios en situaciones de juego. Si fuésemos una tarde a un parque infantil, ¿qué podríamos observar? En la mayoría de los casos, veríamos cómo los niños ocupan más espacios que las niñas. Algo así podemos ver en algunos eventos lúdicos. Y ¿qué ocurre en las mesas de juego? ¿Son espacios seguros? No siempre. No para todo el mundo. Por ello la necesidad de los Puntos Violetas.
En los juegos de rol, por ejemplo, para garantizar espacios de seguridad, se pueden aplicar algunas medidas como la Tarjeta X. Su finalidad consiste en marcar las líneas rojas de la persona en juego; es decir, marca los límites a los que se está dispuesta a llegar. Por su lado, Líneas y velos establece los elementos que forman parte de la casuística de la partida, siendo elementos que han sido hablados y pactados previo inicio de las sesiones. Las líneas son los límites que no van a cruzarse durante la partida, no se mencionarán ni aparecerán durante la partida; los velos disimulan lo que ocurre en la ficción, sin mostrarla explícitamente.
Estos mismos espacios son los que compartimos con niñas, niños y adolescentes. Por tanto, mayor debe ser nuestra mirada inclusiva para garantizar su bienestar y su protección, porque no sólo corresponde a la familia los cuidados, sino a la sociedad en cuanto interactúa con ellas y ellos, y es reflejo y modelo.
Diversidad y mirada inclusiva en entornos lúdicos
¿Cómo atendemos a la diversidad en los entornos lúdicos?
Primero, podríamos realizar un análisis sobre los juegos de mesa que perpetúan los estereotipos o discriminaciones a algún colectivo. Podemos abordar este asunto desde la perspectiva de género, así como ofrecer alternativas de juegos menos estereotipados. También podemos ofrecer los que abordan la igualdad y la diversidad como eje central. Por otro lado, tener en cuenta que no todas las personas son neurotípicas, es decir, personas que procesan la información de forma diferente y que necesitan de espacios que atiendan a sus necesidades.
Claramente, el poder del juego es favorecedor de la igualdad y la diversidad. Ahonda sobre las habilidades que desarrollan en el sistema de juego y no dependen del cuerpo sexuado ni la identidad de género asignada o sentida.
Es por ello que debemos abordar el sexismo y la LGTBIfobia en los eventos, los juegos de rol y los videojuegos online. También debemos incluir la representación de personajes no estereotipados ni hipersexualizados y personajes no binarios, centrando el discurso sobre la importancia de concienciar y reivindicar los espacios seguros. Desde luego, en el equipo de RA Games, esta mirada inclusiva que desde su fundación hemos tenido muy en cuenta.
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