Diario de diseño: Roleína es la segunda entrada sobre los procesos que seguimos en RA Games para diseñar nuestros juegos de mesa y rol. En este caso, hablamos de nuestro sistema genérico Roleína y de cómo te puede ayudar para diseñar un juego de rol a tu gusto.
¿Pero qué es Roleína?
Roleína es un sistema de rol genérico. Esto quiere decir que te servirá para jugar con cualquier ambientación. Aunque bien es cierto que tiene un cierto sabor aventurero que hila perfecto con historias de tono pulp y no resulta tan apropiado para partidas más intimistas.
Roleína se lleva fraguando desde 2014/2015, cuando empezaba el auge de las partidas de rol online y la mayoría del tejido rolero se vertebraba a través de Google Plus. De esa época ya no queda nada. Pero Roleína perduró como un sistema sencillo de usar e ideal para probar ambientaciones. Guardado en un cajón y sólo puesto en práctica para partidas muy concretas.
Varias personas que lo conocían me lo pidieron y usaron desde entonces, como algo particular. Nunca pensé en publicarlo aunque tuve la oferta. Sin embargo, al llegar octubre de 2021 pensé que sería una tarjeta de presentación ideal del estudio de diseño para quienes amáis el rol como lo amo yo.
Y empezar esta aventura, que es RA Games, con un regalo.
Roleína me pareció un perfecto regalo de bienvenida. Por eso estuvo gratuito durante el primer mes de vida del estudio. Mas la vida adulta y los gastos de gestión (como por ejemplo, el mantenimineto de esta web) hicieron que tuviesemos que poner un precio. Los 4€ que cuesta nos ayudan a seguir con este sueño.
Aquí tienes Roleína, listo para ser descargado y jugado por ti.
Diario de diseño: Un sistema de rol genérico de lo más sencillo. Y de lo más adaptable.
Para empezar este diario de diseño, diré que Fate me voló la cabeza allá por 2011. Desde entonces sólo quise jugar a Fate. Y era sencillo para adaptarlo a casi cualquier ambientación. Una maravilla. Sin embargo, había cosas de Fate que no me gustaban, como sus dados y la campana que producían en el azar de la tirada. Y pensé en cambiarlas.
Necesitaba adaptar algunos de sus elementos a mis gustos, para dirigirlo con más soltura en el entorno digital y partidas online (entonces sólo Google Hangout). Tampoco me gustaba la división que hacía entre Estrés y Consecuencias. Debía simplificarlo, pero las tiradas con esos dados no me permitían ver el modo.
Y luego estaba el tema de los estilos. A mí me encantaban. Desde que probé Fate acelerado no quería jugar con Habilidades, sólo quería jugar con estilos. No obstante, la mayoría de personas seguíamos usando los estilos como si fieran Atributos, y en pocas mesas se ejecutaban bien (ni siquiera se comprendía la filosofía que había detrás). Había que hacerlo más accesible.
Un sucesor de Fate que se ha sabido adaptar a la influencia de los PbtA.
Entonces llegaron a mi vida los PbtA allá por 2013 y se obró el milagro. Tarde aún 1 o 2 años en remezclarlo todo y jugar Roleína. ¿Qué me aportaron los PbtA al diseño de Roleína? (entonces había jugado apenas a Apocalypse World, Urban Shadows y Dungeon World). Y la pregunta es sobre todo:
¿qué solucionaron en el diseño?
Pues para empezar, simplificaron la tirada de dados.
Nos trajeron de vuelta la sencillez del dado de 6 caras, una curva de dificultad preciosa y la mecanización de una tercera posibilidad de azar:
el éxito con consecuencias.
Las Habilidades habían desaparecido, sustituidas por Atributos; y el daño, bueno, para el daño había que seguir pensando. Pero lo mejor, sin duda, era el papel que adquiría quien dirigía la partida y el reparto de la autoriada narrativa que ya había iniciado Fate.
La mecánica sería así de simple.
Ya teníamos un elemento esencial solucionado: la resolución de conflictos. El azar se generaría mediante esta tirada de dados. Lo importante es que los PbtA que conocíamos entonces tenían unos Atributos cuyos valores solían estar un punto por debajo de las Habilidades de Fate o los Estilos de Fate Acelerado; por lo tanto, nuestros Atributos deberían estar también un punto por debajo, para no romper la curva matemática de la tirada.
Tirar 2 dados de 6 caras para solucionar conflictos.
Es cierto que habíamos empezado como en el rol más tradicional: pensando como resolver conflictos y usando dados para ello. Por eso quisimos ir un paso más allá y que las tiradas no sirvieran para hacer tareas, como en los juegos antiguos, sino para lograr objetivos. Esto obliga a quien juega a narrar primero, antes de su tirada, dotándola de importancia y elimina las tiradas sin sentido que se producen en sistemas más tradicionales.
De Fate incorporamos un montón de elementos como los Aspectos y las Proezas, pero intentamos darle una vuelta al concepto, simplificar la mecánica y sobre todo dar un ancla para facilitar su uso. Aquí tenemos que agradecer a nuestros hermanos de Otherselve, cuyos juegos Ablaneda (para facilitar los Definidores) y La Puerta de Ishtar (este segundo, para los Atributos) nos ayudaron enormemente.
¿Y cómo generaríamos esa narrativa emergente?
El primer elemento, sin duda, fue coger los famosos puntos Fate y dotar de esta herramienta de guinización a toda la mesa. Todo el mundo podría añadir elementos narrativos a la trama. No solo color, sino mecánicos también.
Pero esto no era suficiente. Queríamos ir un paso más allá y efectivamente los PbtA nos daban muchas pistas de cómo hacerlo. Generar facciones como Urban Shadows o un escenario de juego como Dungeon World, eso es lo que nos gustaba. Un motor de creación, una sesión 0…
Que la persona que dirige (DJ) se sienta jugando y reaccionando a lo que se dice en la mesa, tal y como hacen el resto de participantes en la partida.
Por eso, en lugar de aventuras al uso, hemos querido dotar a cada una de las interacciones de Roleína que veréis próximamente, de herramientas para que toda la mesa pueda participar de la elaboración de la partida.
En este Toolkit básico de Roleína sólo se insinúa, no se mecaniza.
Eso llegará en los 2 próximos juegos que aparecerán con este sistema. Pero para eso, hablemos del desarrollo.
¿Y cómo ha evolucionado el juego a lo largo del tiempo?
Al principio, Roleína apenas era un «solucionador de conflictos». Usabas la ficha de Fate y tirabas 2d6 más Estilo o Atributo. Pero con el tiempo, esto se quedaba pequeño.
El juego necesitaba de una estructura narrativa más moderna, por eso ahora divide cada partida en escenas. Y por eso se añadió el uso de relojes al estilo PbtA. Primero se sugerían sólo para la escena final, llamada Clímax, para determinar un número concreto de éxitos. Pero ya veréis que en las 2 próximas interacciones de Roleína hemos añadido relojes en muchos más momentos de juego.
¿Y los fracasos? Pues empecé usando un marcador de Estrés y otro de Consecuencias como en Fate. Pronto pensé en simplificarlo y por supuesto opté por usar sólo Consecuencias, al ser un elemento más narrativo. Este nos da la posibilidad de convertir las Consecuencias en Definidores negativos (nuestro trasunto de Aspectos). La matemática fue sencilla, si la suma de Estrés y Consecuencia era un track de 6, pues las Consecuencias de Roleína también serían 6 pero con algunas modificaciones. Las sumas de sus valores en Fate es 18 mientras que en Roleína sería 21, apenas 3 puntos más que harían al juego algo menos mortal.
Y lo último que añadimos fueron las tiradas con ventaja y desventaja, sustituyendo a los bonificadores tradicionales. Aquí ya estábamos enfrascados en el testeo de Caucho y Cromo, nuestro juego con Roleína para la editorial Devir Iberia. Sin duda, ventaja y desventaja es una mecánica mucho más elegante y menos engorrosa que andar sumando bonificadores.
Si te ha gustado este Diario de diseño: Roleína, déjanos un mensajito y compartiremos más entradas con los interiores de cada uno de los juegos.
Si este Diario de diseño te sirve para diseñar tus propios juegos, siempre puedes invitarnos a un café para ayudarnos a mantener este proyecto tan ilusionante.
Un abrazo