Artículo: La belleza del cliffhanger como truco narrativo

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La belleza del cliffhanger como truco narrativo

Hace tiempo escribí una aventura para La puerta de Ishtar, un maravilloso juego editado en 2012 por Otherselves. Lo peculiar es que mi aventura terminaba con un cliffhanger. Yo estaba contagiado por su uso en narrativa, en novelas y series, pero nunca había visto hacer algo así en una partida de rol. Así que decidí usar el cliffhanger como truco narrativo.

Probé la aventura con muchas mesas de juego. Quienes jugaban se quedaban sin saber el final. Y eso era porque no había un final, al contrario que ocurre en la mayoría de aventuras. No había un monstruo que destruir ni un misterio que resolver. Era una aventura con trampa. Y utilizaba el cliffhanger como un verdadero truco narrativo.

Como sugiere Kavafis en su poema Ítaca: Lo importante es el camino.

Ítaca

Cuando emprendas tu viaje a Itaca
pide que el camino sea largo,
lleno de aventuras, lleno de experiencias.
No temas a los lestrigones ni a los cíclopes
ni al colérico Poseidón,

La aventura trataba sobre una máscara maravillosa a la que se atribuía unos poderes fantásticos. El problema era hacerse con esa máscara y, sobre todo, saber si el folklore vertido sobre ella era cierto o un mero puñado de cuentos. La máscara era el mcgouffin, pero los jugadores no lo sabían.

Así que después de más de dos horas de juego, cuando sus personajes se hacían con la máscara en el clímax y se la ponían, para comprobar si su su poder es real o todo lo que se le atribuía era falso, justo en ese momento, hacía un creccendo con la voz y terminaba la aventura. La mesa de juego nunca sabría si la máscara era auténtica o no. Y daba igual, porque  lo importante es todo lo que había sucedido para llegar ahí. 

Portada del juego de rol La puerta de Ishtar
La Puerta de Ishtar

Imagínate todo el poder del cliffhanger como truco narrativo en tu mesa de juego…

Aprendí a amar los cliffhangers gracias a series que los hacían muy bien, como Lost. Creo que en su momento era única en ello. También recuerdo que años más tarde, Sons of Anarchy los manejaba con maestría. ¿Por qué no vas a manejarlos tú en una partida de rol? Y mejor todavía, ¿en una campaña?

Normalmente las campañas se componen de una serie de aventuras, cuyas sesiones acaban al llegar puntos de descanso o islas, como se llaman en Narrativa. ¿Y si dejas esas islas aparte y haces que la sesión acabe justo cuando el personaje se pone la máscara, sin explicarle que no siente nada o que siente todo el poder del cosmos burbujeando a su alrededor? Acabar así es acabar en el punto álgido. ¿Quién no querría volver a la siguiente sesión?

Desde luego, en el equipo de RAgames tenemos claro que en todas nuestras propuestas narrativas, este truco siempre debe ser una opción. Y damos la posibilidad de usarlo.

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