Artículo: Diario de diseño: La Cena

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Diario de diseño: La Cena

Diarios de diseño: La Cena es la primera de una serie de entradas sobre los procesos que seguimos para diseñar nuestros juegos. La Cena será el primero de una larga lista.

¿Pero qué es La Cena?

La Cena es nuestro primer Story Game y el segundo juego que diseñé desde que empezamos esta aventura.

Más adelante hablaré del primero, Profecías, que ya ha sido anunciado por The Hill Press. Ese fue el juego que me dio el impulso para formar el estudio. El trabajo que lleva detrás es tan duro, tan mastodóntico, que en una de las crisis, uno de los valles creativos, uno de esos momento que piensas que no puedes acabarlo y estás a punto de tirar la toalla, me vi con la necesidad de hacer algo corto, sencillo y que también funcionase como un reloj, siguiendo la misma premisa: crear una historia de manera colaborativa sin necesidad de que nadie tuviera que traer un guión preparado de casa. Pero sin elaborar un recio entramado de mecánicas y elementos de juego.

Y así surgió La Cena, en uno de esos descansos de Profecías.

Un story game de lo más sencillo. Y de lo más divertido.

Lo primero que pensé fue reducir el número de componentes al mínimo: sólo usaría cartas.

Una única baraja nada más, que serviría para generar el contesto (son el soporte de la narración gracias a las preguntas que formulan) y que usaría como soporte de las propias reglas del juego. Todas las reglas estarían en las cartas.

Con una única baraja bastaría para contar una historia.

También quería que la lectura de las reglas fuera el propio tutorial del juego. Así que todas las reglas de cómo se juega vendrían en las primeras cartas, que a su vez sería el ejemplo de partida. Lo que tienes que hacer lo aprendes mientras lees el principio de la baraja.

Diario de diseño del juego La Cena
La baraja de La Cena

Por eso, al empezar la primera carta ya estás aprendiendo a jugar a la vez que la partida comienza. Lees lo que tienes que hacer con las cartas mientras lo haces. Si en la primera carta te digo que las leas en voz alta y se la pases a quien tienes a la izquierda, pues ya sabes lo que hacer, mientras lo haces.

La mecánica sería así de simple.

Y lo más importante: sólo usaría el Storytelling. No dados, no fichas, no características ni atributos, no contadores ni tracks, no deckbuilding ni gestión de mano (a pesar de ser un juego cuyo único componente son cartas y que pretende que cuentes una historia)

El tema lo tuve clarísimo desde el principio: una cena. ¿Y por qué? Porque todo el mundo puede ponerse en contexto rapidamente y no necesitas introducir ambientación. Todo el mundo sabe de lo que hablamos y facilita generar historias desde la comodidad de lo conocido.

Porque algo que tenía clarísimo era que quería crear una narrativa emergente, improvisada, frente a los típicos juegos de descubrir una narrativa incrustada, como en los juegos de deducción. En La Cena no hay una historia que descubrir, no existe ninguna trama prefabricada; sino que la historia se iría generando en ese momento en torno a una mesa. Igual que una cena, en torno a la mesa.

¿Y cómo generaríamos esa narrativa improvisada?

Contestando preguntas.

Las preguntas debían escalar en profundidad, para que al principio las primeras sirvieran para situarte en una escena, preguntas con las que la gente menos acostumbrada a narrar o improvisar sintiera comodidad, preguntas muy simples… Y poco a poco irían entrando preguntas sobre el por qué de la situación e intentarían escarbar en la historia de quienes cenan. Pero todo esto no funcionaría sin un elemento fundamental: cruzar las historias.

Portada de La Cena

La interrelación entre participantes es más que necesaria, es imprescindible.

La primera mecánica que probé para relacionar a quienes jugaban era una especie de sorteo: apuntabas tu nombre en un papel y se sorteaban al azar. Esto lo usabas para relacionarte durante tu historia con la muerte de la persona que te tocase. Problema, que era muy habitual que a alguna de las personas le tocase su propio papel y se debía repetir el sorteo varias veces (con 4 participantes tienes un 25% de que te toque tu papel, con 3 participantes esto se eleva al 33%).

Así que decidí que no fuese aleatorio

y que tuvieras que acerlo con quien se sienta a tu derecha. Se pierde el elemento sorpresa pero tampoco es imprescindible y el juego gana en rapidez. Adivinar quien estaba relacionado con tu muerte podía ser gracioso, pero no es la mecánica imprescindible: esta es el storytelling.

Así que básicamente estos fueron los pasos que di para diseñar La Cena. El juego más sencillo de los que hasta ahora hemos hecho en RA Games, tanto de los 3 que tenemos colgados en esta web para que nos conozcáis, como de los que ya tenemos firmados con alguna editorial afortunada y anunciaremos muy pronto.

Si te ha gustado Diarios de diseño: La Cena, compartiremos este tipo de entradas con los interiores de cada uno de los juegos.

Si lo que te contamos te sirve para diseñar tus propios juegos, siempre puedes invitarnos a un café para ayudarnos a mantener este proyecto tan ilusionante.

Un abrazo

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