Artículo: Juegos de rol. Juegos que marcan (3/4)

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Juegos de rol. Juegos que marcan (3/4)

Tenía muchas ganas de hablaros sobre los juegos de rol más influyentes.

Esta entrada va a resultar mucho más sencilla que la anterior sobre los videojuegos que más han influído nuestra trayectoria lúdica. Con los juegos de rol es mucho más fácil. Simplemente por el número de productos publicados, el abanico es mucho menor que con los videojuegos.

Antes de hablar de los que han marcado la trayectoria lúdica de mi entorno, no sólo del estudio de RA Games sino de la gente con la que he compartido mesa en infinidad de eventos y jornadas, voy a hacer una relación de los 5 juegos de rol que más han influido al mundo de rol en general, a nivel global y no sólo delimitándonos a una sola franja o grupo.

portada del juego dungeons and dragons
Dungeons&Dragons

Podemos dar el pistoletazo de salida a los juegos de rol, tal y como los conocemos, en 1974. La publicación por parte de la editorial TSR de Dungeons and Dragons supuso la primera gran revolución lúdica en cuanto a juegos de rol se refiere. Ese año Gary Gygax y Dave Arneson implantaron con su juego el germen que debribaría en lo que hoy día es esta gran afición. Redujeron los hasta entonces wargames a la mínima expresión personal: de la batalla pasaron a la escaramuza y del ejercito a un único soldado: tu personaje, el protagonista de la historia. Gracias a ambos por lo que hicieron. Hoy RAgames no existiría sin su obra.

En los años 80s, la editorial Chaosium crea su sistema BRP (Basic Role Palying). El diseñador Sandy Petersen presenta un juego basado en la obra del escritor (mucho más desconoccido que ahora) H.P. Lovecraft. El juego será La llamada de Cthulhu. Los protagonistas dejan de ser aventureros que se internarán en la guarida de un dragón para saquearla, sino investigadores que acabarán sus días en un psiquiatrico por todo cuanto han visto; eso, si no acaban muertos.

Actualmente puedes encontrar estos dos juegos en el catálogo de Edge

portada del juego La llamada de cthulhu
La llamada de Cthulhu

Vampiro llegó en la década de los 90 y atrajo a mucho público a la afición. Es cierto que el juego prometía una experiencia que en muchos casos la mecánica no permitía. Prometía ser muy narrativo, de hecho ese era el nombre del sistema: Sistema Narrativo, pero las partidas terminaban en muchos casos siendo superhéroes con colmillos peleando como en una película de Marvel. La atmósfera y la ambientación tan oscura y gótica atrajo a mucha gente a jugar que jamás se habían acecado a los juegos que lo precedían. También pudo espantar a otro tipo de público.

portada del juego vampiro
Vampiro

Fate llego con el nuevo siglo. Los 2000s trajeron otra manera de entender el rol y de compartir la narrativa. Otros juegos habían empezado a plantear lo que Fate popularizó. Juegos como Fudge o Heroquest (no el juego de tablero de Hasbro que se hizo tan popular, sino el creado por Greg Stafford, pero para saber más sigue leyendo la segunda parte de esta entrada) introducían el uso de frases y palabras con repercusión mecánica durante la narración, no sólo por su valor numérico. La semántica se hacía importante al crear un personaje y no sólo le daba color. Y lo más importante de Fate: dotaba a los jugadores de herramientas para que pudieran intervenir en la partida como guionistas.

Y con la llegada de los PbtA en 2010 se dio la última gran revolución.

El primero fue Apocalypse World. Se ha discutido mucho sobre qué es PbtA. Incluso su creador no da una definición clara de qué son, ¿un sistema? ¿una filosofía? ¿un modo de diseño? Lo que está claro es que los PbtA centran la importancia de la partida en la narración, distribuyen la autoridad entre todas las personas que participan y aunque muchos tienen la figura de masters, algunas de sus funciones tradicionales se reparten. La ficción siempre va primero y el sistema debe apoyar su propuesta. Y como se dice de muchos juegos: o los amas o los odias.

Estos tres últimos juegos los puedes encontrar en el catálogo de Nosolorol
portada del juego apocalypse world
Apocalypse World

Esas son las propuestas que han revolucionado los juegos de rol en estos 50 años de vida.

Ahora vamos con los que más me han influido a mí…

Entre los míos, el primero sería RuneQuest. Empecé a dirigirlo en 4º de EGB y lo seguí dirigiendo hasta casi cumplí 30 años. Lo que me cautivaba de este juego fue que no había clases de personaje, aquí todo el mundo en principio podía hacer de todo (no es cierto, con la magia no era así). Yo por entonces no lo sabía, pero tantas habilidades despertaron mi lado más simulacionista. Me hacía creer que al tener un montón de habilidades el juego era más parecido a la realidad y para mí era un reto superar las aventuras.

Con veintimuchos años y explorando más sobre el mundo de Runequest, me encontré con su sucesor: Heroquest. Este era el juego que el autor de Runequest quiso hacer en los 80s pero la madurez de la afición no permitió que apareciera hasta prácticamente los 2000s. Runequest prometía aventuras épícas y legendarias y en el fondo su simulacionismo no daba tales experiencias de juego. Heroquest sí se acercaba mucho más a los relatos y las leyendas de héroes o semidioses en batallas apocalípticas, debido a sus mecánicas mucho más narrativas y dejar por fin aparcado el simulacionismo.

Ambos juegos siguen vigentes en el catálogo de Edge.

Y entonces apareció Fate, que hacía eso mismo que Heroquest pero lo depuraba y lo engrasaba para que funcionase a las mil maravillas. Además no era un sistema con ambientación, solo un sistema, y tú pidías ambientar tus partidas donde quisieras. Maravilloso. Recuerdo la primera vez que lo jugué y pensar: “este es el héroe que siemrpe había querido ser en Runequest pero que no podía”.

portada del juego Fate
Fate

Ya os he contado que tras Fate, el siguiente paso fueron los PbtA. Aún recuerdo la primera partida a Apocalypse World y pensar: “cómo el master tenía la aventura pensada de esa manera que encajaba con los historia que yo había pensado para mi personaje”. Pues porque el master no tenía la aventura pensada. Y había encajado las escenas según yo iba desarrollando a mi personaje. Vaya pasada.

Estos dos juegos han influido poderosamente en el diseño de Roleína.

Esa fue mi evolución básica.

Ahora vamos con tres juegos que han supuesto otra vuelta de tuerca en mi cabeza por alguna de sus mecánicas.

Sword Without Master parace por el nombre un juego que carece de la figura del master, pero no es así. Lo que me encantó de este juego es que las tiradas de dados no servían para decidir si tu personaje conseguía o no superar una prueba o problema, sino para decidir con que tono lo relataba el jugador. ¿Cómo? A mí me dejó perplejo. El reto no era el del personaje superando obstáculos, sino el tuyo para relatarlo con melancolía o fuerza. Gran idea.

Portada del juego de rol The veil
The Veil

De The Veil no puedo hablar demasiado porque sólo dirigí una campaña como master. Pero lo que me encandiló fue el uso de las emociones como bonificadores de las tiradas. No tenías atributos, características o habilidades, sino que cuando tenías que tirar, lo hacías conforme a la emoción que tu personaje sentía en la escena. Brillante manera de mecanizar los sentimientos aunque no siempre funcionaba, he de decir que la idea estaba mejor planteada que la ejecución. Y que tanto este juego como el siguiente, pertenecen a esos que hemos llamado PbtA.

Girl Undergroud también es un PbtA. Pertenece a la llamada 3ª generación de estos y se nota en lo depurada de su propuesta. Los personajes y sus mecánicas favorecen la narrativa. Pero lo que me cautivo fue su ambientación: algo así como Alicia en el País de las Maravillas o El mago de Oz. Me encanta la idea de jugar en un mundo mágico alejado de las batallas de y peleas de los que tradicionalmente hemos jugado en rol.

Estos dos últimos juegos los puedes encontrar en el catálogo de The Hill Press y han influido en el diseño de Profecías.
portada del juego girl underground
Girl Underground

Muchos juegos.

Demasiados.

Todos maravillosos.

¿Y a ti? ¿Cuáles son los juegos de rol que más huella te han dejado?

Si te ha resultado interesante y quieres ayudarnos a seguir con este proyecto de creación de juegos, pásate por aquí a tomar un café.

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