Artículo: ¿Cómo se hace un juego de rol? 1/4

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¿Cómo se hace un juego de rol? 1/4

Cómo se hace un juego de rol es una duda que todas las personas amantes de esta afición nos hemos hecho alguna vez.

¿Te imaginas que lo solucionásemos así sin más? ¿En una sola entrada? Pero esto tiene miga. Por lo menos para cuatro entradas, que son las que haremos sobre el tema.

Estaría genial que en el estudio de Ra Games tuviésemos la fórmula milagrosa para crear juegos de rol, ¿verdad? Molaría mucho tener una varita mágica que con agitarla, apareciese ese juego de rol que estás esperando. Sería genial conocer ese truco del almendruco que, bien aplicado, eleva tu paupérrimo diseño rolero a la altura de obra maestro.

Pues lo siento, pero en esta entrada no podemos darte secretos mágicos. Sólo darte trabajo y un par de trucos.

Por eso me rodeé del equipo de RA Games. Porque en equipo podemos solucionar diferentes aspectos con mayor maestría. Y sobre todo, porque podemos encontrar diferentes soluciones. No hay una fórmula mágica que lo solucione todo.

Llevamos años trabajando en diferentes campos y facetas de la creación. Al final, la conclusión es la misma: hay que tener suerte, pero que la suerte te pille currando. Y cuando decimos currando, queremos decir currando mucho. No sé si fue Picasso quien comentó que en un proceso creativo el 5% era inspiración (musas y genios) y el 95% transpiración (sudor y trabajo). Así que hay que trabajar mucho, y como dicen los ingleses: practice makes perfect.

¿Cómo se hace un juego de rol? Primer truco:

Tira a la basura lo que no encaje.

¿Y qué es eso que no encaja?

Pues yo siento un pálpito…

A veces mantengo algunos elementos o reglas porque creo que funcionan, a pesar de que hay algo que me dice que no fluyen del todo. No sé muy bien el motivo. Quiero creer que es algo mío, no del juego. No terminan de encajar pero yo creo que tienen algo bueno… Excusas, si no brillan, si no mejoran el juego, a la basura.

Sé que al principio nos enamoramos fácil de nuestros propios proyectos. También sé que una de las cosas que más cuesta es borrar y tirarlos. Pues este es mi primer consejo como creativo (y no te hablo sólo de juegos de rol, tengo 4 novelas publicadas y he grabado música en varios discos): no tengas reparo en tirar a la basura. Los primeros trabajos nos roban el corazón y nos hacen pensar que son el proyecto definitivo… Esto sólo lo creerás tú y la gente que te quiere mucho. Y puede que sí hayas hecho una obra maestra, efectivamente. Pero lo más seguro es que no. Así que lo primero, ya sabes, es tener disposición a tirar tu trabajo a la mierda. Así de claro.

¿Cómo se hace un juego de rol? Decide a qué juegas:

Crear experiencias de juego vs. escribir ambientaciones.

En España, normalmente quienes escriben rol hemos sido más escritores que diseñadores lúdicos. Hemos cogido juegos y sobre todo, sistemas de juego que ya existen, y hemos escrito nuestras ambientaciones apoyándonos sobre ellos.

En realidad, no hemos generado experiencias de juego distintas, sólo las hemos pintado distintas. Pero la carrocería del coche es la misma. No hemos diseñado un juego.

Aunque es cierto que recientemente se ven más trabajos de diseño, y no sólo escritura de una ambientación.

Son dos cosas distintas y una viene detrás de la otra. Una cosa es inventar una ambientación que sostendremos sobre un diseño mecánico que ya existe, hacer una piel nueva; y otra, es generar una experiencia de juego desde el interior, desde los huesos y la mecánica.

Teniendo en cuenta esto, diseñamos Roleína. Precisamente para iniciar a gente novata en esto del diseño de juegos de rol. Te damos lo que más cuesta, un sistema que se adapta, y tú sólo tienes que preocuparte de escribir la ambientación que más te interese. Es una puerta de inicio. Tradicionalmente un juego de rol se compone de sistema y ambientación. Lo que sería genial es que ambos aspectos se combinen de tal manera que no funcionen por separado. El diseño perfecto trata de unirlos.

Tres pasos en el camino del diseño:

Una secuencia lógica sería empezar adaptando nuestras propias ambientaciones a sistemas conocidos;

luego, variar algunas reglas de esos sistemas para ajustarlos a nuestra ambientación;

y por último, inventar nuestro propio sistema para dar exáctamente la experiencia de juego que buscamos.

No todos los sistemas valen para todas las ambientaciones, ni al revés. Hay que buscar reglas, mecánicas, que contribuyan a la experiencia que buscamos. En esto, los juegos de mesa tienen mucho que enseñar al rol. En el rol nos hemos conformado con las licencias, y ya está. Si quiero jugar Star Wars tengo que buscar mecánicas de juego que me aseguren una experiencia de juego similar a la de ver una película de Star Wars: carreras frenéticas de naves espaciales, tiroteos o duelos con rayos lasers… Y lo siento, pero lo que vale para Star Wars no vale para Dune. No son la misma experiencia y lo por lo tanto no requieren las mismas mecánicas. Ni para Star Treck, Conan o The Witcher. No vale el mismo sistema.

El objetivo de RA Games para este año es diseñar dos juegos partiendo del sistema Roleína y mostrar cómo lo hemos adaptado a la ambientación. Con ellos espero que veáis a qué me refiero. ¿Qué mecánicas se ajustan a la ambientación y hacen que estés jugando la experiencia que pretendo y no otra cosa? Yo creo que lo vamos a conseguir.

Para dar el siguiente paso y llevar tus diseños más allá que el hecho de generar una ambientación para un sistema que existe, tendrás que trabajar duro. Ya he comentado en redes sociales que en RA Games, los juegos de mesa los desarrollamos a partir de la mecánica. Pero el rol, no. El rol lo diseñamos desde la experiencia de juego que queremos transmitir. Es al paso que queríamos llegar. Por eso no escribimos ambientaciones y las pegamos a sistemas. Este paso es un poquito más complicado que lo anterior. Y sin duda requiere más madurez.

Otro consejo que me voy a permitir dar es que juguéis a muchos juegos de mesa.

Porque los buenos juegos de mesa sí están orientados de esta manera.

Y en el rol, en muchas ocasiones, nos hemos quedado con esa piel de la que os hablaba antes. Cambiamos de piel pero mantenemos el esqueleto. Y está bien, si te quieres quedar ahí.

¿Cómo se hace un juego de rol?

Desarrollar sistemas de juego.

No voy a hablar de tipos de sistemas ni nada por el estilo. Sino de lo que me ha ayudado a crear los míos.

Lo primero es conocer mecánicas de juego, muchas, no sólo de rol. Y para eso hay que jugar mucho. A todo tipo de juegos. Esto te dará un bagaje enorme en cuanto a la parte mecánica de un diseño.

Otra cosa que me ha resultado muy útil para diseñar rol es el foro de The Forge. Gracias a él, he encontrado exactamente lo que quería hacer. Y cada vez que comienzo a diseñar un juego nuevo, lo visito de manera recurrente.

Ahí aprendí que siempre debo empezar con tres preguntas, las 3 big questions o the big three, que establecen los principios fundamentales del proyecto. A lo largo del tiempo, y de los debates, estas preguntas han ido cambiando. Pero a día de hoy me quedo con estas tres: ¿De qué va tu juego? ¿Qué pueden hacer los jugadores? ¿Qué pueden hacer sus personajes?

Nunca, absolutamente nunca, debes desviarte del propósito que tus respuestas te marquen. Y cada cierto tiempo, con cada regla que añadas, vuelve a repasar si tu sistema sigue cumpliendo con estas 3 grandes cuestiones o te has desviado. Y si te has desviado, a la basura.

Además, existen otras 19 preguntas que resultan fundamentales para el proyecto. Para mí, tan importantes como las tres primeras. Son conocidas como Power 19 y plantean cuestiones del tipo: ¿qué actitudes fomenta tu juego? ¿cómo recompensa tu juego esa actitud en quienes juegan? ¿cómo se evoluciona? ¿cuál es el público objetivo? Y créeme, si contestas con honestidad y aplicas todas las respuestas al diseño de las reglas, harán que el juego brille. Tendrás un diseño consistente y honesto con quien juega.

Estoy convencido del trabajo que he hecho con Profecías. El sistema cuenta con un diseño consistente y honesto. Estoy muy satisfecho con cómo se ha desarrollado todo su proceso creativo. Siempre con las Big 3 y las Power 19 delante, presentes, y sin desviarme ni un ápice de sus respuestas. Podrá gustarte como juego o no gustarte, pero el trabajo que lleva detrás será innegable. Hablaré de él en una futura entrada, con sus casi 40 partidas de prueba y 88 testers. Pero esa es otras historia. Otra historia de diseño, sí, pero otra…

Así que ya sabes: prepárate para descartar un montón de ideas y no tengas prisa en diseñar tu juego perfecto. Primero empieza usando o creando ambientaciones para sistemas que conozcas, luego cambia pequeñas reglas de esos sistemas y por último, acabarás creando tu propio juego para obtener la experiencias que buscabas.

Si te ha molado esta entrada y quieres apoyar a que un pequeño estudio de diseño de juegos como RA Games prospere, invítanos a tomar un café por aquí.

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