Artículo: ¿Cómo se hace un juego de rol? 2/4

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¿Cómo se hace un juego de rol? 2/4

Ya te decía en la primera entrada sobre cómo se hace un juego de rol que en RA Games estudio no tenemos la solución. Y, sin embargo, te dimos algunos consejos y sobre todo, planteamos los tres pasos que en el estudio creemos son necesarios para seguir una trayectoria lógica de diseño.

Estos pasos eran: juega con tu ambientación favorita en un sistema de juego conocido. Haz pequeños cambios en el sistema para adecuarlo a lo que tu ambientación precisa (debes pensar qué hace única a tu ambientación o por qué te enloquece). Y el último paso, el definitivo para ser Jedi del diseño, Madre de dragones lúdicos y Master of the Universe by the power of Gygax, sería crear tu propio diseño pensando en la experiencia de juego que quieres conseguir (y te aconsejé jugar muchos juegos de mesa, porque suelen diseñarse con esta última perspectiva).

También te decía que estos no van a ser los típicos tochos sobre los sistemas más usados o las ambientaciones más habituales. En RA Games estudio queremos salir del camino habitual y pensar fuera de la caja. Lo siento, no habrá listado de qué es D20, BRP, PbtA (oye, que PbtA no es un sistema sino una filosofía de diseño. Ah! Vale, lo siento)… porque esos listados no van a la raíz del diseños, muchos van a los dados que se tiran y poco más. ¿Y si no quiero tirar dados?

Así que vamos por partes y, para empezar, hablaremos del primero de los 3 pasos (en las dos entradas restantes, obviamente, hablaremos de los 2 siguientes): elige una ambientación y úsala con un sistema que funcione (me niego a decir «impleméntala», ¿vale?). Y, como hicimos en la primer entrada, empezaremos por un consejo (como lo de que no tengas miedo ni reparo en tirar tus ideas a la basura; las ideas no valen nada, lo valioso es cómo se usan):

No pienses en forrarte

Si en la primera entrada te decíamos que muchas de tus ideas, por mucho que las quieras, acabarán en la basura y que no tuvieras reparo en tirarlas, en esta segunda entrada el consejo es más obvio: no quieras forrarte.

Hay muchísima gente que diseña con un montón de experiencia creando montones de juegos. Simplemente en tu país, en tu idioma, ya serán un montón. Si a esto le sumas las licencias que traen de otros países y que «suelen» estar contrastadas como juegos que funcionan, para enriquecerte lo llevas crudo.

Cuando diseñamos un juego, la meta económica es absurda (a no ser que seas editorial)

Si el juego es bueno, se venderá o no. Eso depende de si quieres publicarlo o no, o si sólo quieres diseñar para jugar con tu grupo habitual. Por eso, la meta debe ser, desde mi punto de vista, hacer un juego bueno. Y lo demás podrá llegar… o no (insisto). Céntrate en hacer un diseño resultón, con una mecánica consistente que apoye tu propuesta.

Podrás haber inventado una gran ambientación, pero será complicado competir si quieres publicar con quienes pagan licencias y traen ambientaciones bien conocidas. No puedes competir con la última superproducción, la serie de moda o simplemente con la nostalgia.

Así que trata de hacerlo bien por el hecho de hacerlo bien, de aprender y mejorar (y tirar a la basura lo que no valga). La próxima vez lo harás mejor. Y tendrás un mejor juego. Si la fortuna te sonríe, dependerá de un montón de otros factores que no controlas.

Y como hicimos en la entrada anterior sobre cómo se hace un juego de rol, vamos a seguir la trayectoria de diseño. En el día de hoy:

¡Ambienta como quieras!

Vale. Suponemos que estás empezando a diseñar o que no te interesa profundizar demasiado en lo que es un motor de juego. Pues en tu primer paso, sólo tendrás que elegir (o crear) una ambientación y llevarla a un sistema de juego que exista. Son muchos y seguro que tienes uno favorito.

Existen muchas personas que dicen diseñar pero en realidad escriben ambientaciones para sistemas de juego que existen. Yo también lo hago. Y eso es genial porque, a veces, lo que queremos es llevar a la mesa de juego una partida de nuestra serie favorita o de la novela que nos ha flipado, o de ese mundo de fantasía que has empezado a imaginar. Si tienes un mundo elegido (o inventado) y un sistema de juego, no te compliques más.

En el proceso de aprender a diseñar, esto es el primer paso que debemos dar. Deja las mecánicas de juego de momento para quienes hacen juegos de mesa o tienen más experiencia (sólo de momento) y céntrate en el lugar y la épica de dónde quieres jugar.

¿En qué destaca ese universo?

¿Qué tiene de chulo ese cómic? ¿En qué reino de fantasía estás pensando? ¿Lo sabes? ¿Lo tienes claro? Insisto tanto en esto porque es habitual querer jugar todos los universos con los mismos sistemas.

Ahora vamos a completar este primer paso sobre cómo se hace un juego de rol con algo esencial.

Después de elegir la ambientación, elige el sistema que mejor le pega.

Ya te comenté que para jugar Star Wars necesitas un sistema que premie las carreras espaciales y los tiroteos láser; no un sistema introspectivo que regle sobre todo, las interacciones sociales o las intrigas políticas (aunque Star Wars también tenga de eso, válgame Palpatine, pero no es lo esencial). Por eso, debes identificar lo relevante de la ambientación y buscar el sistema que mejor se ajuste. No vale cualquiera, lo siento.

Existen varios sistemas genéricos hechos con ese cometido. O también puedes coger el sistema de tu juego favorito y cambiar la ambientación (como han hecho con el videojuego Dark Soul y el sistema de D&D5ª). Cualquier opción es valida para empezar a diseñar y aprender cómo se hace un juego de rol.

De entre los sistemas genéricos, los que más he jugado son (Roberto, ¿no habías dicho que no ibas a hacer listados? Mecahis, ya he faltado a mi palabra):

  • Fate. El magaconocido y alabado por todo el mundo Fate en cualquiera de sus versiones (a mí me encanta especialmente el Acelerado y es al que más he jugado). Fate levanta pasiones: o lo adoras o lo odias. Pues estoy de acuerdo. Es increíble como sistema genérico. Me mega-superflipa. Pero no vale para todo. Sobre todo sirve para partidas aventureras con un tono pulp… Mira los juegos que ha inspirado, como Spirit of the Century. Pero si hasta en su versión de Cthulhu, Fate of Cthulhu, el tipo de propuesta es más aventurera que otra cosa… ¡Ay, me encanta!
  • Hitos es el sistema genérico de Nosolorol que bebe mucho de Fate y también de otro genérico como es Rápido y Fácil (del que hablamos en esta entrada sobre rol gratis). Es el sistema que usaron, por ejemplo, para juegos como Cultos Innombrales.
  • Roleína. Pues en nuestro estudio también bebemos de Fate, como no. Y es que nuestra Roleína parte fundamentalmente de Fate y lo abraza sin reparos. Y además, 2 de los juegos que ya tenemos firmados (1 seguro que para este año, el otro ya se verá) saldrán con nuestra Roleína.
  • Ysystem es el sistema genérico de los amigos de Walhalla Ediciones. Y es que esta gente es tan generosa, maja y hace del rol una afición mejor, que no podemos olvidar ninguna de sus propuestas.
  • Gumshoe es un clásico entre quienes quieren partidas de misterio, de descubrir pistas y seguir rastros… El juego más relevante para mí que sigue este sistema sería El Rastro de Cthulhu.
  • Savage Worlds es el sistema genérico que nos trajo HT Publishers y que cuenta con un enorme y numeroso grupo de fans. Con él existen multitud de juegos como Deadlands o 50 Brazas. Muy aventurero pero con una perspectiva más ludista y menos indie que Fate.
  • GURPS es un clásico de Steven Jackson. Un clásico entre los clásicos. Proporciona un sistema ludista por encima de la narrtiva. Entre los juegos que lo han usado tenemos el ambientado en Mundodisco.
  • Forged in the dark será el último gran sistema mimado por el panorama indie. Si quieres abrazar una propuesta moderna aquí tienes la última tendencia. Diseñado inicialmente para Blades in the dark, ya cuenta con otros grandes títulos como Band of blades. Si no te quieres quedar atrás, elige una ambientación guapa y ya tienes juego moderno.

Pero entonces, ¿no voy a contarte nada sobre creación de mundos?

No, esto va de cómo se hace un juego de rol, no un mundo de juego.

¿Nada de worldbuilding? Pues he dado un montón de charlas al respecto, pero hoy no. Porque no lo considero esencial para lo que nos compete en esta entrada: cómo se hace un juego de rol. Para eso habrá otras entradas, pero no esta (y además tengo algunos vídeos viejos en el canal).

Esto es maravilloso porque resuelve otra de las grandes preguntas que se suele hacer la gente al empezar: ¿Cuál es el mejor juego para empezar? Y la respuesta es: coge la ambientación que más te apetezca, la que te recuerde a tu peli favorita, y que quien dirija la partida, lo haga con un sistema que controle y no suponga una carga.

Así que ya sabes. Coge el sistema que más se ajuste a lo que quieres jugar. Pégalo (porque es eso lo que hacemos: pegarlo) a la ambientación que te mole y adelante. Ahí tienes tu primer paso en el sendero del diseño. Y recuerda: no te vas a forrar, pero diseñar juegos es satisfactorio y da gustito.

Si nos quieres ayudar en nuestro camino del diseño, aquí te puedes pasar a tomarte un café con el equipo de RA Games estudio y seguir hablando sobre cómo se hace un juego de rol.

Un abrazo

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¡¿Santo y seña?!

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